Samstag, 15. August 2009

Munchkin 6 - Durchgeknallte Dungeons

Letzte Woche habe ich mir in Dresden im obercoolen Cappito-Spieleladen (Visitenkarte immer im Portemonaie) die neueste Munchkin-Basiserweiterung geleistet. Was auf den ersten Blick auffällt: Wäre es die Spiel mir das Lied vom Munchkin - Erweiterung, würde sie wohl "Für eine Handvoll Karten mehr" heißen. Denn mehr ist da nicht drin. Ein, zwei Schatzkarten (allerdings ein Däumchen von einem eingeschworenen Pratchett-Fan für die Meisterliche Truhe, die todsicher aus der Scheibenwelt stammt), ein paar Türkarten und eben die Dungeons. Davon gibt es 19, die sind dafür aber auch extra groß.
Sie bringen ein neues Element in's Spiel: Ab jetzt metzelt man die Monster nicht mehr einfach nur irgendwo, sondern stets in einem oder mehreren Dungeons, die Auswirkungen auf alle Spieler entfalten. Zwischen den Dungeons wird per Portalkarten gewechselt. Es gibt 8 Arten von Portalkarten, die in den Türstapel reingemischt werden und also offen oder verdeckt gezogen werden können - im ersten Falle erfolgt ein sofortiger Wechsel, ansonsten kann man sie zu einer beliebigen Zeit in seiner Runde einsetzen. Und schon höre ich den aufmerksamen Spieler fragen "Gehen diese paar Karten nicht in der Masse unter? Wird der Dungeon dann überhaupt mal gewechselt?" Richtig, gut aufgepasst, das ist ein Handycap. Hat sich Steve Jackson auch gedacht und einfach jedes Portal 2x genommen. Erster Minuspunkt, da hätte er ein bisschen kreativer sein dürfen. Weil aber auch 16 Portale nicht gerade üppig sind, wird empfohlen, sie in die ersten 150 Karten des Türstapels reinzumischen. Na gut, irgendwann sind dann zwar vielleicht keine mehr da, aber na gut. Wenn man mit nicht mehr als 2 Decks spielt, ist das alles aber sowieso kein Problem. Aber ich sortiere doch nicht jedes Mal meine Decks auseinander... ^^
Nun endlich zum Spiel: Ich habe mit meiner Familie gespielt, alles recht erfahrene Burschen und Mädels und wir haben uns 3 Stunden lang nichts geschenkt, bis mein Vater den Sieg in der Tasche hatte. Tja, 3 Stunden. Und das ohne große Pausen, in denen die Karten gelesen werden mussten, weil wir die ja schon recht gut kennen. Die Dungeons können das Spiel nämlich ungemein entschleunigen. Beispiel: Angefangen haben wir im Dungeon der Elf mal Elf Elfen. Wirkung: Jeder wird Elf. Anweisung: Gehe den Ablagestapel durch und nimm alle Elfenrassekarten raus. Hatten wir noch keinen. Dann eben den Türstapel: Problem: Wir braauchten 5 Karten und haben also diesen ganzen Stapel durchsucht. Am Ende mussten wir alles noch mal mischen und wussten, welche 150 Karten im Spiel sind. Das war wirklich blöd. In der 2. Runde sind wir in den nächsten Dungeon gekommen: den ohne Klassenschranken. Gleiches Spiel, wir brauchten 5 Klassen. Also wieder alles durchgesucht und gemischt. Danach waren meine Eltern ziemlich genervt und wir hätten fast abgebrochen. Zum Glück haben wir weitergemacht, denn dann kam richtig Fahrt in die Sache.
Es gibt schöne Dungeons, wir hatten viel Spaß im Verdammt Tödlichen Dungeon, in denen jedes Monster dich umbringt, wenn es dich fängt, dem Dungeon Der Fatalen Flüche, in denen jeder Fluch alle trifft und im Dungeon Des Zwingend Notwendigen Metzelns, in dem man nur durch Monstertöten Stufen hinzugewinnen kann. Eine gewaltige Entschleunigung brachte uns nochmal der Dungeon Der Fetten Beute, denn jeder Spieler darf hier in seinem Zug noch 2 Schätze einsacken, aber nix verkaufen. Am Ende hatte daher jeder von uns mehrere Reihen Tränke und Kleinzeugs vor sich liegen, die das Spiel wahnsinnnig unübersichtlich gemacht haben.
Fazit: Nix für Einsteiger, eher was für wirkliche Enthusiasten, denn bei meiner Familie, die das Spiel schon sehr mag, ist diese Erwiterung eher nicht so gut angekommen. Oder: Auf keinen Fall mit mehr als 2 Decks spielen. Insgesamt mein Urteil: Bei dieser Erweiterung scheiden sich die Geister. Und ich hätte nicht gedacht, dass ich das Folgende mal schreiben würde (außer natürlich bei der Brettspiel-Variante von Civ), aber ich kann jeden verstehen, dem diese neuen Karten und Regeln zu weit gehen, denn es gibt tatsächlich irgendwann einen Grad an Komplexität, ab dem ein Spiel keinen Spaß mehr machen kann. Für alle Hardcore-Munchkins gibt es schöne neue Situationen zum Reinreiten, Auslegen und Debattieren.

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